Erstellung von Displacement Maps

Allgemein

Displacement Maps sind Texturen die über Grauwerte die Geometrie eines Objektes verändern. Die Grauwerte dienen dazu einzelnen Vertices zu verschieben. Dadurch können Displacement Maps bei bestimmten Objekten sehr nützlich sein, da man die Form nicht modellieren muss, sondern über eine 2D Graphik einzelne Vertices vom Computer verschieben lassen kann.

Erstellung

Als erstes muss man wie bei den Normalmaps das Objekt unwrappen, da es sonst schwierig wird die Displacement Map sauber auf das Objekt zu übertragen.
Im Anschluss hierauf muss man als erstes eine leere Textur erstellen. Dazu muss man in den UV/Image Editor gehen. Danach muss das Objekt ausgewählt werden um ihm eine neue Textur zuzuweisen. Dies macht man indem man auf New Textur klickt und die Textur Einstellungen vornimmt. In der Regel würde ich eine Auflösung von 2000*2000 Pixeln empfehlen. Die optimale Auflösung hängt stark von der Verwendung ab. Am besten ermittelt man die Auflösung, indem man sich überlegt wie hoch die Videoauflösung und somit auch wie groß das Objekt später einmal zu sehen seien wird. Dies auch von der Polygon Anzahl und der Größe des Objektes ab. Wenn man sich darüber Gedanken macht kann man recht gut abschätzen wie groß die Textur sein sollte um ein schönes Ergebnis zu erhalten. Sollte man noch nicht genau wissen wie groß die Textur sein soll, würde ich immer empfehlen die Textur etwas größer zu machen, da man sie später die Auflösung herunter skalieren kann aber nicht hoch. Danach kann man wie bei der Normalmap eine Displacement Map über den Unterschied zweier Objekte baken lassen. Hier werde ich aber eine andere Möglichkeit beschreiben, da man sich die Methode über den Unterschied zweier Objekte eine Displacement Map berechnen zu lassen aus dem Tutorial zur Erstellung von Normalmaps ableiten kann. Bei der zweiten Methode kombiniert man Blender mit Gimp, oder mit Photoshop. Hierzu exportiert man die gerade erstellte Textur als png, über das Menü UVs. Dort muss man dann die Funktion „Export UV Layout“ auswählen. Die nun selektierte Datei muss man nun mit einem Bildbearbeitungsprogramm öffnen. Dort sollte man eine neue Ebene unter der Vorhandenen Ebene anlegen, da man dann noch das aufgeschnittene Mesh sieht. Nun kann man mit Pinseln eine Heightmap erstellen. Man muss darauf achten das nur vorhandene Punkte später durch die Heightmap beeinflusst werden. Weiße Flächen werden später um den maximalen Wert angehoben und schwarze Flächen werden gar nicht verschoben. Wenn man seine Heightmap fertig hat, sollte man bevor man sie speichern, die Ebene mit dem aufgeklappten Objekt löschen. Danach sollte man die Heightmap speichern, am besten in einem Verlust freien Format. Nun kann man die Heightmap wieder in Blender importieren.

Ein kleines Beispiel

Einbindung

Es gibt zwei Möglichkeiten um Displacement Maps in Blender zu nutzen, entweder man nutzt sie indem man sie über ein Material einbindet oder es wird ein Modifier genutzt. Ich beschreibe hier die Einbindung über einen Modifier, da ich die Methode über das Material bereits in dem Tutorial über Normalmaps beschrieben habe. Bei diesem Objekt fügt man einen Displacement Map Modifier hinzu. Nun muss man eine Textur erstellen und diese so konfigurieren wie in dem Tutorial über die Erstellung von Normalmaps beschrieben. Jetzt muss man nur noch die Textur mit dem Modifier verbinden. Die wichtigste Option ist strength, da man hier einstellen kann, wie groß der Einfluss der Textur auf das Objekt ist.

Das Bild zeigt noch mal die oben gezeigte Displacement Map in ihrer Anwendung. Das untere Bild soll verdeutlichen das die Vertex nicht wirklich verschoben werden,, sonder die Verschiebung nur vom PC berechnet wird.

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