Griechische Bauglieder

Es handelt sich hierbei um einen kleinen Tipp zur Erstellung von Ornamenten aus der griechischen Baukunst, indem die Konstruktionen der wichtigsten Bauglieder vorgestellt werden.Beispiel Säulenabschluss Weiterlesen

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Atelier – Fertiges Projekt

Endlich habe ich es nach langer Zeit mal wieder geschafft ein Projekt in Blender in angriff zu nehmen und es auch zu Ende zu führen.

Dabei handelt es sich um eine einfache Szene, die ein kleines Atelier darstellt. Die Szene wurde intern gerendert, ca. eine Stunde.

Atelier

PS: Falls ihr Anregungen für Themen habt die ich behandeln soll oder einfach nur eine Frage, könnt ihr mich gerne anschreiben.

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Erstellung von Displacement Maps

Allgemein

Displacement Maps sind Texturen die über Grauwerte die Geometrie eines Objektes verändern. Die Grauwerte dienen dazu einzelnen Vertices zu verschieben. Dadurch können Displacement Maps bei bestimmten Objekten sehr nützlich sein, da man die Form nicht modellieren muss, sondern über eine 2D Graphik einzelne Vertices vom Computer verschieben lassen kann.

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Wie modelliert man einen Pokal?

Hier ist mein erstes Videotutorial, indem ich euch zeige wie man einen Pokal modelliert.

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Die Erstellung von Normalmaps

Anwendung

Jeder der sich mit 3D beschäftigt, hat normalerweise schon mal eine Normalmap gesehen. Sie sehen recht komisch aus, da sie aus Blau- und Violetttönen bestehen.

Normalmaps sind ganz bestimmte Texturen. Sie dienen dazu, Details hinzuzufügen ohne dass die Polygonanzahl erhöht werden muss. Dies bewirken die Normalmaps, indem sie die für die Beleuchtung relevanten Informationen ändern. Das funktioniert so, dass die Ausrichtung der Normalen eines hochauflösenden Meshes über eine Textur auf die eines niedrig aufgelösten Meshes übertragen wird.
Der große Nachteil von Normalmaps besteht darin, dass ihr Einfluss stark vom Winkel des Betrachters abhängig ist. Nähert sich der Winkel der zu betrachteten Fläche 0° nimmt der Effekt immer stärker ab. Wenn der Winkel Null beträgt, verschwindet der Effekt der Normalmap komplett.
Normalmaps werden hauptsächlich im Bereich der Echtzeit Grafik verwendet.

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Rendern mit Transparenten Hintergrund

Um ein Bild mit transparentem Hintergrund zu rendern, muss man beim internen Renderer von Blender nicht viel tun.

Als erstes sollte man kontrollieren, ob unter Output als Format ein transparent fähiges Format, wie zum Beispiel tiff oder png, ausgewählt ist. Danach muss man das Farbprofil von RGB auf RGBA umstellen. Diese Option befindet sich ebenfalls in den Output-Einstellungen. Als letztes muss man noch in den Layer Einstellungen den Haken bei Sky entfernen. Das bewirkt, dass Blender den Himmel nicht mehr mit rendert, sondern transparent lässt.

Wenn man jetzt ein Bild rendert, hat man einen transparenten Hintergrund.

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Mehrere Vertex auf eine Höhe bringen

Jeder kennt vielleicht die Situation das man mehrere Punkte die unterschiedliche Positionen haben auf eine einheitliche Höhe bringen will und zu faul ist die Koordinaten für jeden Punkt einzeln zu ändern.

Es gibt eine einfache Möglichkeit um das Problem zu lösen. Dafür muss man alle Punkte markieren und sie auf der gewollten Achse auf 0 skalieren. Danach kann man alle Punkte auf die gewünschte Höhe verschieben. Schwieriger wird es wenn man Punkte auf einer gedachten Achse platzieren möchte. Dafür kann man zwei Punkte markieren die auf der Geraden liegen, auf der später die anderen Punkte liegen sollen. Danach kann man über Strg + Alt + Leertaste eine neue transform orientation erstellen, diese sollte man dann über F6 benennen. Danach muss man sie auswählen und kann dann wieder alle Punkte auf ein oder zwei Achsen auf null skalieren. Wenn man die Achsen über die Tastatur anspricht, muss man darauf achten, das beim ersten mal drücken die Achse der Weltkoordinate ausgewählt werden und erst beim erneuten drücken die Achse der gerade erstellten transform orientation genutzt werden.

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Area-Lamp

Area-Lamps geben Licht von einer Fläche aus in eine Richtung ab. Die Größe kann man verändern, zu Auswahl gibt es zwei Formen, die Fläche kann quadratisch oder rechteckig sein. Die Größe der Fläche wird im 3D-Fenster als Rechteck angezeigt. Das Licht wird in Richtung der Z-Achse abgegeben, diese ist durch eine gestrichelte Linie gekennzeichnet. Die Lichtstrahlen werden aber nicht wie bei einem Sonnenlicht parallel abgestrahlt, sondern werden gestreut.

Mit Area-Lamps kann man sehr weiches Licht und einen weichen Schatten erzeugen, sie sind daher gut geeignet Umgebungslicht zu erzeugen.

Der Nachteil ist, das man einige Erfahrungen benötigt um ein sauberes und in sich schlüssiges Lichtsetup zu erstellen.

In meinem ersten Artikel habe ich beim angehangenem Bild ausschließlich Area-Lamps als Lichtquellen genutzt.

Darstellung in Blender

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Hemi-Lamp

Die Hemi-Lamp ist für die Hintergrundbeleuchtung gedacht, z.B. um das Licht eines bewölkten Himmels zu simulieren, da sie ein sehr weiches Licht abgibt. Ein großer Nachteil meiner Meinung nach ist, dass diese Lampe keinen Schatten wirft und man fast keine Einstellungsmöglichkeiten hat. Daher empfehle ich sie nur in Verbindung mit einem Sonnenlicht, wobei ich dort so gut wie immer Spot-Lichter empfehlen würde, da man bei Spot-Lichtern viel mehr Kontrolle über das Ergebnis hat.

Die Position der Hemi-Lamp ist unwichtig, es kommt wie beim Sonnenlicht nur auf den Winkel an, die Richtung kann man an der gestrichelten Linie erkennen, die größte Energie wird in diese Richtung gesandt. Das Licht wird von einer Halbkugel, die die Szene umgibt, ausgesendet, dies wirkt für ein weiches Licht und sorgt dafür das die Objekte sauber ausgeleuchtet sind.

Darstellung in Blender

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Sun-Lamp

Ein Sonnenlicht beleuchtet alle Objekte in einem bestimmten Winkel, unabhängig von deren Position. Ein Sonnenlicht kann man überall im Koordinatensystem platzieren, die Beleuchtung bleibt dabei gleich, solange die Rotation des Sonnenlichtes nicht verändert wird. Dies ist dadurch bedingt das Blender Lichtstrahlen über die ganze Szene schickt, in dem Winkel des Sonnenlichtes. Das Sonnenlicht ist optimal um die Sonne zu simulieren, da alle Schatten parallel verlaufen, weswegen die Lichtquelle sehr weit entfernt wirkt. Oft färbt man dafür das Sonnenlicht ein wenig ein, ins gelbliche. Man sollte es aber nicht übertreiben da das Licht sonst nicht mehr realistisch wirkt.

Darstellung in Blender

Ein Beispielbild, dass den Schattenwurf einer Sun-Lampe verdeutlichen soll. Man sieht gut, dass alle Schatten in die selbe Richtung zeigen.

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